A scuola di coding

PON inclusione sociale e lotta al disagio – Progetto “Per una scuola VI.V.A.”

Il modulo ha promosso l’acquisizione di conoscenze legate ai principi del pensiero computazionale, partendo da un’alfabetizzazione digitale fino ad esercizi di coding. L’approccio è stato ludico e creativo, attraverso semplici percorsi rispondenti a comandi di programmazione algoritmica, di carattere trasversale e svolte mediante modalità unplugged.

A scuola di coding – video


Sono stati realizzati:
• Giochi di direzionalità, lateralità e orientamento nello spazio.
• Giochi sull’orientamento nello spazio dell’aula con scacchiere mobili appositamente realizzate allo scopo.
• Spostamenti nello spazio-aula e scuola su istruzioni scritte e orali da parte dei compagni e seguendo le indicazioni di una simbologia iconica condivisa.
• Rappresentazioni grafiche e verbalizzazione dei percorsi.
• Scrittura di un algoritmo (sequenza di istruzioni) usando un insieme di comandi predefiniti per guidare i compagni nel riprodurre un disegno/percorso.
• Giochi con le carte del Cody Roby.
•Programmazione di algoritmi su carta a quadretti.
Gli alunni sono stati introdotti ad un linguaggio di programmazione tipico dei videogiochi di cui sono usufruitori passivi, attraverso giochi e attività reperibili nel progetto ‘Programmare il futuro’ e sul sito Studio code. org. Le istruzioni che compongono un programma sono concepite per essere eseguite una alla volta in sequenza. Per noi esseri umani questo modo di procedere è meno naturale di quanto si creda. Attraverso le attività proposte nel sito code.org è stato possibile far riflettere gli alunni sul funzionamento di un programma ed è stato possibile introdurli gradualmente nel linguaggio di programmazione (coding). I giochi on-line sono stati intervallati da momenti di riflessione e di confronto sulle attività svolte.
E’ stato utilizzato Scratch, ambiente di programmazione a blocchi per il coding e per la robotica educativa, messo a punto dal MIT anche per superare barriere come disabilità e DSA. Con Scratch si programma infatti grazie a blocchi grafici ‘di costruzione’ creati per adattarsi l’un l’altro solo se inseriti correttamente, per evitare inesattezze di sintassi (particolarmente adatto per i dislessici). I blocchi ‘logici’ sono colorati e simili a mattoncini Lego che si incastrano tra loro per costruire oggetti che abbiano un senso. In questa fase il bambini sono arrivati a:
• Creare rudimentali videogiochi, ideati, programmati e realizzati (prodotto digitale ‘concreto’) dagli studenti.
• Alla creazione di programmi per il digital story telling con tema e contenuti ideati dagli studenti.
La Robotica Educativa fa riferimento alle teorie di Papert che descrivono i vantaggi di utilizzare semplici kit di costruzione e programmazione a scopo didattico: i giovani diventano così protagonisti dell’apprendimento e creatori del proprio prodotto, invece che semplici utilizzatori passivi. Esistono esperienze significative che dimostrano come la robotica educativa giochi un ruolo rilevante nell’aumentare la motivazione e il coinvolgimento, nel favorire l’apprendimento learner-centered, le abilità di problem-solving, la creatività, la curiosità e il lavoro di squadra. La robotica permette di osservare e sperimentare concetti e teorie attraverso l’esperienza diretta e può essere considerata una sorta di “serious game”, infatti costruire o usare un robot è un modo per imparare giocando. Gli alunni in gruppi hanno programmato un robot (Makeblock), facendolo muovere su un percorso prestabilito e facendo attivare dei sensori di cui è dotato.

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